В середине 1980-х, инженер-электрик и заядлый спортивный болельщик по имени Эд Флетчер подошел к своему боссу с простого вопроса: консультирование коммуникаций фирма Fletcher работал только приобрел компьютер Commodore и Amiga. Он мог использовать его, чтобы построить футбольные видео игры? Кристофер Уивер см ’85, основатель компании и президент, имел базовые знания в области физики, машиностроения и компьютерных наук, но провел большую часть своей профессиональной жизни на телевидении. Он никогда не играл в спортивные видеоигры раньше, но он согласился, и через несколько месяцев увидел Флетчера.
“Это было действительно очень скучно. Он положил в этот же входы и получил те же результаты”, — объясняет Уивер. “Я сказал: Слушайте, давайте создадим физический движок, ограниченный правилами футбола и увидеть, как он выглядит. Это будет намного более динамичным”.
В результате было футбольное поле!, первые спортивные игры для включения реальной физики в геймплей. В то время как Графика Игры были примитивными, футбольное поле! с неровной игроки были смоделированы по статистике из реальной жизни футбольных звезд, давая игрокам разных масс и ускорений. Игроки с более крупными массами может заблокировать и сломать снасти, но более быстрым игрокам «Билайн» до конца зоны, добавив, никогда еще не видел слоя реальности на основе стратегии спортивные симуляторы. Уивер образуются две части, являющиеся противоположностями, выпущенный футбольное поле! как первый титул в 1986 году, и наблюдал, как игра захватила внимание от футбола и игровых фанатов, а также электронных искусств, затем Голиаф игра компании, которая наняла ткачиху команды и использовать футбольное поле!’s двигатель как основа для оригинальной Мэдден игра серии. Вдруг Уивер была игра пионером совершенно случайно.
“Иногда не имея много знаний о районе, может быть хорошим очень полезная вещь”, — говорит он. “Это заставляет вас смотреть на его неискушенный или наивными глазами.”
После более чем 30 лет в игровой индустрии, Уивер все-таки пытается подойти к полю с новых ракурсов, и он призывает своих студентов МТИ поступить так же. Давний научный сотрудник и преподаватель Массачусетского технологического института сравнительных исследований, медиа-программы (в настоящее время сравнительные исследования медиа/запись), Уивер провел почти два десятилетия в Бетесде, контроль семенной публикаций, в том числе Очень популярная свитков серии ролевых игр, прежде чем он был одним из основателей мультимедийных разработок компании ZeniMax медиа. Уивер вернулся в свою альма-матер в 1998 году с целью преподавания курсов по теории игр и развития, а также мультимедийных систем.
Работа Вивер, как в качестве инструктора, и в содействии созданию игры исследований Массачусетского технологического института, учебной программы, и разносилась по промышленности. Начался неофициально в конце 1990-х и начале 2000-х годов Генри Дженкинс и Уильям Uricchio, гибкая учебная программа, изначально сконцентрированы на игре проектных и научно-исследовательских. Ткач принес столь необходимую перспективу, а также игровые движки, как Unity и Flash с поддержкой небольшой группы, чтобы делать интересные проекты, он начал службу в качестве советника на «Гамбите» игровой лаборатории в дополнение к обучению всегда популярный курс по разработке игр. С момента своего создания игр программу МТИ превратился включают в себя как теорию игр и курсов по дизайну, а также курсовые работы в виртуальной реальности, повествовании, и игр для социальных изменений.
С. Дорис Руш, гейм-дизайнер и основатель игры для лаборатории изменения в Университете Депол, связанных с Уивер после взятия его класса в 2006 году.
В этом классе, “я узнал, что все мои высокопарно, вычурно амбиции, они должны соответствовать реальности”, — сказал Руш в интервью КМВ/Вт. “Если игра не развлекает, то никто не будет заботиться обо всех положительных вещах, вы пытаетесь положить в нее. А о поддержании такого взаимодействия и игры играть фронт и центр”.
Троя и Ко, кто окончил Слоуновская Школа менеджмента MIT в 2011 году, напоминает Уивер критического анализа существующих парадигм.
“Когда вы встречаете его, просто будьте готовы к критическому мышлению,” ko говорит. “Будь готов прийти с открытой душой, потому что он будет просто ввести все эти идеи и пытаются подтолкнуть вас и подтолкнуть вас в разные стороны, чтобы действительно вопрос норма и как все делается.”
Сегодня, Ткачиха делит свое время между преподаванием в сравнительных исследованиях медиа и пишу — он давно приучил КМВ.610 медиа-индустрии и систем: искусство, Наука и бизнес-игр — и МИТ Микрофотоники центр. Он также преподает развития стебля в Уэслианском университете и co-направляет видеоигра пионеры инициативу в центре Лемельсон по изучению инноваций и изобретений в Национальном музее американской истории. Его цель-расширить географию игры и помочь студентам понять, как применить силу игры инструменты, чтобы разорвать Землю в различных областях, начиная от образования до медицины в сфере ухода за пожилыми людьми.
“Есть много исследований, что свидетельствует о том, что если вы хотите учить, моделировать, или поезд, если вы умеете использовать некоторые из этих инструментов, вы будете иметь гораздо больше успеха, чем коэффициент стандартная методология, которая была разработана во времена промышленной революции,” говорит Уивер. “У нас всего 21-го века, чтобы привести учащихся в”.